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电音盯上游戏:诱人的不仅是年轻用户和流量成本

2019-06-14 12:48 编辑:采集侠 来源:网络整理

  89亿美元总产值、3.8%年复合增长率、5.3亿人用户规模,年复合增长率21.5%、超300场线下电音节......在经历了2018年所谓电音元年的资本洗礼之后,中国本土电音市场这样为自己描绘到2021年的蓝图。

  《即刻电音》悄然收场之后,电音在国内已经获得第一波关注度,但也面临着更紧迫的任务:如何用内容和作品说话,如何精耕细作地展开运营,以及更重要的,如何在短时间里收割到更多的目标用户。

  如今,中国的电音产业领跑者们盯上了一个现成的流量用户池——年轻的游戏用户。

  2018年,抖音上线首款小游戏《音跃球球》,打响了短视频行业收割游戏用户的新一轮战役;游戏结合了抖音中许多爆款背景音乐,用户只需要随着音乐的节奏不断点击屏幕,防止游戏中的小球掉落,直到游戏结束即可。抖音对游戏用户的念想从来就没消停过,只不过这款游戏距离真正意义上的电音游戏差得很远。

  来自网易的样本

  2018年夏天,网易推出综合电音服务平台——放刺FEVER。当时外界猜测,这个新上线的电音产品将主要通过兄弟品牌网易云音乐完成电音用户积累的任务。

  如今来看,放刺希望培养和吸引的消费人群并不限于音乐爱好者,他们对游戏用户也寄予厚望,其业务除了涵盖现场活动、音乐制作/DJ学院、艺人经纪、品牌跨界合作、衍生品开发、高端定制电音旅行等,还将发力电音游戏。

  “我们将与游戏品牌展开内容层面和品牌层面的线上线下合作探索。”放刺市场部负责人向数娱梦工厂表示。

  不得不承认,在各类娱乐产品展开的用户争夺战力,游戏的地位依然难以被撼动。中国互联网络信息中心发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2018上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,占整体网民比例达到60.6%即2.94亿人。对比一组数据——抖音去年8月宣布平台国内日活用户数达到 1.5 亿,月活刚破 3 亿,但这组数据并未得到第三方机构印证。

电音盯上游戏:诱人的不仅是年轻用户和流量成本

  而IMS Business Report数据显示,全球游戏产业的产值是音乐游戏的7倍。另据《2019中国电音市场洞察报告》显示,游戏是电音爱好者们除了电音以外的几大兴趣爱好之一,“在受访的一千多名电音爱好者中,有82%的受访者对VR音乐游戏感兴趣。”网易放刺FEVER市场部负责人对数娱梦工厂表示。

  特别是在硬核游戏用户,隐藏着电音市场最为看重的年轻用户。《2018年硬核联盟白皮书》数据报告显示,24岁以下游戏用户占比最高,为32.81%,网易FEVER敏感地捕捉,年轻的硬核游戏用户有更强的电音付费意愿。“原来试玩过QQ音速、劲舞团、节奏大师,但由于流行歌曲太多,曲风又单一,没啥节奏感,很容易乏味。”游戏重度热爱者EVE告诉数娱梦工厂,他对电音游戏有强烈兴趣。

  如此种种,为电音DJ等音乐人提供了前所未有的机遇。而对准备深耕国内电音市场的网易放刺来说,与游戏产业的合作不仅是品牌跨界,更是一种适合国情的战略打法。

  此前,中国的电音文化推广者也曾尝试借助综艺来获取关注从而撬动市场,但相关的商业尝试并不顺利。2018年下半年以来,腾讯视频、企鹅影视和灿星文化等曾雄心勃勃地推出电子音乐制作人竞演节目——《即刻电音》,市场反响平平,且陷入投票和版权疑云。

  相比之下,目前网易放刺对综艺化的路径似乎并不太感兴趣,网易放刺项目更侧重的是引进海外顶尖电音策划者和版权方合作落地国内,以及打造线下品牌。

  而从网易游戏业务来看,这个成立不到10个月的放刺项目也可能具备非常独特的战略角色。“(我们是)网易系内年轻的品牌,在发展成长中自然离不开与集团内部其他业务部门的协同互助”。放刺FEVER市场部负责人表示。

  放刺曾被外界误认为是网易云音乐衍生出来的新业务,事实上,放刺和网易云音乐是兄弟品牌,在网易公司中的合作资源也不局限于云音乐。今年520期间,丁磊提出网易游戏转型“互动文娱”的发展方向,从这个背景看,电音和游戏的融合自然是一大看点。

  数娱梦工厂了解到,去年10月成立以来,放刺项目至少与网易内部的三个游戏团队开展过线下合作的尝试;今年4月,网易狼人杀带着游戏coser和部分玩家造访网易放刺电音巡演的上海收官站,今年5月,网易劲舞团团队则将其与华为手机合作开发的体感游戏带到了由网易放刺主办的西双版纳“幻象泼水电音节”现场。

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